Tiedote: Koulut nopeiden kokeilujen alustana eri puolilla Suomea – Oppimisen uusi aika

Tiedote, julkaisuvapaa 16.12.2019

Koulut nopeiden kokeilujen alustana eri puolilla Suomea

6Aika: Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt -hanke lähti alusta saakka murtamaan raja-aitoja yritysten ja koulujen välisestä yhteistyöstä. Toiminnan edetessä tavoitteessa on saavutettu merkittäviä edistysaskeleita. Kouluja on avattu kokeilualustaksi yrityksille nopeiden kokeilujen ohjelman myötä.

Keväällä 2019 suunnitelmista päästiin konkretiaan, kun yhteiset koulujen arjesta poimitut haasteet julkaistiin yhtä aikaa 4 kaupungissa: Helsingissä, Espoossa, Turussa ja Oulussa.

Yhteistä kaikille on yritysten toimintaedellytysten edistäminen mahdollistamalla yhteiskehittäminen koulujen kanssa.

Haasteet muotoiltiin viiden yhteisen kattoteeman alle

Hankkeen väliseminaarissa kesäkuussa julkaistut haasteet niputettiin viiden kattoteeman alle.

Haasteteema 1: Digitaalisuus, tekoäly, pelillisyys oppimisessa

Helsingissä tämän teeman alla julkaistiin haaste ”lasten ja nuorten liikkumista edistävät innovatiiviset ratkaisut”. Haastetta ratkomaan valittiin kaksi yritystä, joka nyt tekevät kokeilua helsinkiläisissä kouluissa.

Yritys: Superlaiffi

Supelaiffin kokeilun tavoitteena on saada tietoa ja kokemusta, jotka auttaisivat päättämään, kannattaako yrityksen tehdä oma sovellus uudelle asiakasryhmälle – alle 16-vuotiaille. Nopean kokeilun aikana tuotetta käytetään osana kahden alakoululuokan liikunnan opetusta.

Yritys: 4 Feet Under – Subsoccer-peli

Nopean kokeilun tavoitteena on kerätä tuotteesta käyttäjäkokemuksia, jotta pelin ominaisuudet tukisivat entistä paremmin koulun arkea ja lisäisivät nuorten fyysistä aktiivisuutta koulupäivän aikana. Peliä yhteiskehitetään osana koulun välituntitoimintaa sekä oppitunteja.

Haasteteema 2: Älykkäillä ratkaisuilla kohti kestävää ja ekologista tulevaisuutta

Helsingissä tätä teemaa lähestyttiin ”Ekologista ajattelua ja toimijuutta oppimisympäristöissä tukevat älykkäät ratkaisut” -haasteella, jota toteuttamaan valittiin Kasviportaat Oy.

Yritys: Kasviportaat Oy

Nopean kokeilun tavoitteena on kehittää Supragarden-vesiviljelyjärjestelmää koulun eri oppiaineiden opetukseen soveltuvaksi. Konkreettisena tavoitteena on kehittää tuotteesta selkeät myytävät konseptit opetuskäytössä eri luokka asteille.

Haasteteema 3: Tilahallinnan uudet ratkaisut oppimisympäristöissä

Oulussa haasteiden kohdeympäristönä toimi Hiukkavaaran monitoimitalo, jossa on käytössä uudet avoimet oppimisympäristöt. Kolmannen haasteteeman alle Oulussa muotoiltiin Tilojen hallinta uusissa oppimisympäristöissä -haaste, jota ratkomaan valittiin Timmi Software Oy.

Yritys: Timmi Software Oy

Kokeilun tavoitteena on kehittää RFID-tunnisteisiin perustuvaa tuotetta, jolla voidaan parantaa oppilaiden ilmoittautumista ja itseohjautuvuutta tiloihin ja oppitunneille. Lisäksi kokeiltavalla tuotteella haetaan vaihtoehtoja oppilaiden läsnäolon seurantaan ja yleisesti tilojen varaukseen avoimissa oppimisympäristöissä.

Haasteteema 4: Koko kaupunki oppimisympäristönä

Turussa perusopetuksen puolella julkaistiin haaste siitä, miten kaupungin liikuntapaikkoja voisi hyödyntää kaikkien koulujen digitaalisina, liikuttavina ja aktivoivina oppimisympäristöinä. Kokeiluympäristönä toimii Turun urheilupuiston alue. Kokeiluja toteuttamaan valittiin kaksi yritystä, jotka kehittävät pelillisiä ja karttapohjaisia seikkailupolkuja, joiden rastien sisällöntuotannossa ja muussa yhteistyössä on koulujen lisäksi mukana alueen muita toimijoita.

Yritys: LudoCraft

LudoTrek -peli on pelistudio LudoCraftin uusi tuote, joka tukee perusopetuksen opetussuunnitelman mukaista ilmiöpohjaista ja toiminnallista oppimista uudella ja innostavalla tavalla. Päämääränä on skaalata alun perin pelitutkimushankkeessa kehitetty ja positiivista palautetta saanut peli opetussektorille peruskouluikäisten lasten ja nuorten käyttöön. Kokeilun keskeisin tavoite on käyttäjäpalautteen kerääminen suunnitelluista sisällöistä ja kokeilun aikana tehtävästä toteutuksesta.

Yritys: Citynomadi

Citynomadi Oy:n kanssa luodaan urheilupuiston alueelle käyttäjälähtöisesti tuotettuja seikkailupolkuja. Tarkoitus on kehittää Koulunomadi -sovellusta käyttäjäpalautteen perusteella entistä pedagogisemmaksi sekä laajentaa peliominaisuuksien hyötykäyttöä eri koulutusasteilla ja pilotoida alustaan uutta AR-ominaisuutta.

Haasteteema 5: Ketterät ratkaisut oppimisen ja osaamisen tukemiseen

Oulussa tämän teeman alle muotoiltiin haaste ”yksilöllisen oppimispolun seuranta”. Tätä haastella syksyn aikana on lähtenyt totetuttamaan Qridi Oy.

Yritys: Qridi Oy

Kokeilussa yhteiskehitetään yrityksen oppimisen ja arvioinnin alusta -tuotetta vastaamaan yksilöllisen oppimispolun seurannan haasteisiin vuosiluokkiin sitomattomassa opetuksessa. Kokeilussa aiotaan osallistamalla ymmärtämää haasteen ongelmat eri tasoilla ja luoda ideoiden pohjalta suunnitelmat uuden käyttöliittymän rakentamiseksi.

Kokeilut käynnissä syksyn aikana

Mukana olevissa kaupungeissa kokeiluja on lähestytty eri tavoin, mutta kaikille yhteistä ovat koulujen arjesta etsityt haasteet ja yhteiskehittäminen yritysten kanssa. Helsingissä, Turussa ja Oulussa julkaistiin muutama kokeilu rajattuun aiheeseen ja näissä kaupungeissa kokeilut ovat jo käynnissä. Espoossa haasteteemoja oli useampi ja kokeilut Espoon suomen- ja ruotsinkielisissä oppimisympäristöissä käynnistyvät myöhemmin.

6Aika: Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt -hankkeen päätavoitteena on vahvistaa oppimiseen sekä erilaisiin älykkäisiin fyysisiin ja virtuaalisiin oppimisympäristöihin liittyviä palveluja, tuotteita ja teknologioita kehittävien ja tarjoavien yritysten liiketoimintamahdollisuuksia. Vuoden 2020 elokuun loppuun kestävä hanke on saanut rahoitusta Euroopan aluekehitysrahastosta ja on osa 6Aika-strategiaa.

Lisätietoja: Projektipäällikkö

Anna Rantapero-Laine