skip to Main Content
Lisätyn Todellisuuden Metsäseikkailu Tehtiin Yhteistyöllä

Varhaiskasvatus- ja opetussuunnitelma korostavat oppimisen ilmiöpohjaisuutta ja kannustavat pois luokkahuoneesta oppimaan. Lisätty todellisuus (AR) tarjoaa uusia ja innovatiivisia mahdollisuuksia asioiden käytännönläheiseen tutkimiseen ja havainnollistamiseen.

Turussa 6Aika: Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt -hankkeessaavattiin yrityksille varhaiskasvatuksen ja perusopetuksen yhteinen haaste siitä, miten päiväkodin ja koulun lähiympäristöä voitaisiin hyödyntää lisätyn todellisuuden oppimisympäristönä. Haasteen toteuttajaksi valittiin helsinkiläinen VR -studio Zoan Oy. Yrityksen ratkaisuna haasteeseen oli suunnitella ja toteuttaa lisätyn todellisuuden metsäseikkailu -oppimissovellus, joka hyödyntää paikkatietoa, pelillisyyttä ja sisältää erilaisia pedagogisia rastitehtäviä sekä olisi siirrettävissä mihin tahansa oppimisympäristöön Suomessa tai maailmalla. Tavoitteena oli kokeilun aikana kehittää pilottiversio, jotulevat käyttäjät otetaan suunniteluun mukaan heti alusta lähtien.

Peliä suunniteltiin yrityksen vetämissä työpajoissa, joissa Moision päivähoitoyksikön lapset sekä Yli-Maarian ala-ja yläkoulun oppilaat opettajineen pääsivät itse suunnittelemaan mm. pelin ideaa, tehtävätyyppejä ja hahmoja yhdessä yrityksen kanssa. Ensimmäisestä pelin kehitysversiosta annettiin palautetta maaliskuun työpajassa 2019. AR -metsäseikkailun pilottiversiota testattiin toukokuun alussa koulun läheisen kuntoradan maastossa, jonka jälkeen loppupalaute kerättiin oppilailta ja opettajilta yrityksen tekemällä sähköisellä kyselylomakkeella.Pedagogisina asiantuntijoina suunnittelun tukena toimivat Turun ylipiston opettajankoulutuslaitoksen ainedidaktikot, OpenDigi -hankkeen väkeä sekä digipedagogisen sivuaineen opiskelija. Sovelluksen teknisestä toteutuksesta vastasivat Turun ammattikorkeakoulun pelilaboratorion opiskelijat yhteistyössä yrityksen kanssa. Kokeilun tuloksena syntyi AMK:n opiskelijan opinnäytetyö pelin teknisestä toteutuksesta ja OKL:n opiskelijan seminaarityö pelin pedagogisesta näkökulmasta.

Kehitetty pilotti tehtiin ladattavaksi iOS -sovelluksena iPad:lle. Peliä pelattiin muutaman hengen ryhmissä. Pelissä seikkaileva hahmo liikkuu pelaajan oman sijainnin mukaan ja kartalla näkyvät pelihahmon ja rastien sijainnit. Kuntoradan puihin oli kiinnitetty markereita, joihin tabletin kameran kohdistamalla tehtävät avautuvat lisättynä todellisuutena tabletin ruudulle. Alun perin oli tarkoitus, että tehtävät avautuisivat laitteen näytölle suoraan ilman markereita GPS -lokaation avulla, mutta alueen metsämaasto aiheutti häiriötä signaalin voimakkuudessa. Sovellus yhdistelee eri oppiaineita ja siinä on eritasoisia ja -tyyppisiä tehtäviä niin päiväkodille kuin ala- ja yläkoulullekin. Tehtävät vaihtelevat vaihtoehtotyyppisistä toiminnallisiin tehtäviin. Aihepiireinä ovat mm. alueen kasvillisuus, eläimistö ja jokamiehen oikeudet. Kysymyksiin oikein vastaamalla saa kerättyä tietyn määrän pisteitä.

Yritykselle oli tärkeää saada tietoa toteutettavan AR-metsäseikkailun käytännön toimivuudesta ja kehittämisprossista eri toteutusvaiheissa. Keskeisessä osassa oli selvittää lasten, nuorten ja opettajien mielipiteitä ja ideoita kiinnostavista ja toimivista pelin sisällöistä. Työpajojen ja sovelluksen eri kehitysversioiden testauksien aikana saatiin tietoa ja palautetta minkälaista on pedagogisesti toimiva AR-sisältö ja minkä tyyppiset tehtävät ja aktiviteetit lapsia ja nuoria motivoivat. Projekti lisäsi myös yrityksen kokemusta yhteiskehittämisestä eri tahojen kanssa. Kokeilussa ideasta ja konseptivaiheen tuotteesta saatiin kehitettyä pilottiversio. Käyttäjäpalautteen perusteella pelisovellus koettiin toimivuudeltaan, helppokäyttöisyydeltään ja grafiikaltaan onnistuneeksi. Sen koettiin tukevan yhteistoiminnallista ja ilmiöpohjaista oppimista uudella ja innostavalla tavalla sekä olevan tarpeellinen ratkaisu opetuskäyttöön päiväkoti- ja kouluympäristöihin. Sovellus olisi mahdollista monistaa myös muihin oppimisympäristöihin. Sille nähtiin jatkokehitystarve ja -ideoita, mitä seuraava versio voisi sisältää.

Projekti on kokonaisuutena mallintanut sitä, miten uudenlaisten ratkaisujen kehittämisessä on tarpeellista hyödyntää eri osapuolten asiantuntemusta (hanke, koulut ja päiväkodit, yritykset ja korkeakoulut. – AR -teknologia mahdollistaa teknologiatuetun oppimisen oikeassa ympäristössä, esimerkiksi syötävien ja myrkyllisten sienten oppimisen metsässä. Ilman teknologiaa tämä voi olla joskus haastavaa, sillä kaikkia sieniä ei kaikista metsistä helposti löydy. Tätä projektia on ollut kiva tehdä, kun käyttäjät ovat olleet alusta asti suunnittelussa mukana ja silloin varmistumme siitä, että lopputulos on varmasti halutun kaltainen, toteaa Zoan Oy:n Head of Education Antti Lähtevänoja.

Back To Top